
残っていたコマンダーを使ってクリアしました。他の2人と難易度が大きく違ったのですが・・・

ヘクサーが持っているアビリティの1つが「永続的 切除する(Perpetual Mutilate)」。
2ターンに1度、味方のカードを捨てなければならないため、すぐに数的不利な状況に追い込まれてしまいます(特に16戦目)。このため、カードの引きを良くするためのデッキ作りが必要となります。

クリアしたときのデッキがこちら。「しっとり奉行(Moist Inquisitor)」を2枚購入しました。

1枚目の奉行。アビリティを設定したら「密室 ホープブリンガー(Clandestine Hopebringer)」に名前が変わりました😅
1つめのアビリティは「味方が倒された時に任意のカードを手札に戻す」というもの。全体攻撃ができる「不可能 コロニスト」を毎ターン場に出すことができます。他にもヘクサーに倒されてしまったカードを呼び戻す、ダメージを受けた味方のカードをいったん手元に戻して再召喚する、相手のフィールドにいるカードにいったん帰ってもらう、といった使い方もできます。
2つめのアビリティは「いずれかの司令官がダメージを受けたとき、任意の対象にそのカードが持っているエナジーと同じだけのダメージを与える」というもの。「不可能 コロニスト」でカードを破壊すると、破壊したカードのエナジーがコマンダーに移るため、コマンダーに対する高威力の追撃が可能です。

2枚目の奉行。こちらも「クレプスキュラー トランスピューター(Crepuscular Transmuter)」に名前が変わっています😅
ホープブリンガーのカード制御とほぼ同じ性能ですが、こちらは出した時点で効果があります。ホープブリンガーが出ている状況で使えば2枚カードを手元に加えることができます。
「さらにデッキから1枚カードを引けるので、エナジーがあるのにカードが出せない機会を軽減することもできます・・・」とする予定が、目当てのコンポーネントが出ずに断念。

最終戦は楽勝でしたが、16戦目はぎりぎり。
トランスピューターの役割をラプターに担当させた方がもっと安定したのかもしれません。

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