Fantasy Map Simulator③家族を編集する

1.家族を編集する

①家族を追加する

地図編集から「家族を編集」を選ぶと、国の一覧が表示されます。

国を指定した後、テキストボックスに家名を入力し、すぐ横の+ボタンを押します。
文化と宗教を入力し、確認を押すと、指定した国に指定した家族が追加されます。

②家族が所有する州を設定する

家族を選んで「描く」ボタンを押したあと、所有する州を指定します。
※ゲームが始まると、割ところころと所有する州が変わります・・・😅

③家系図を作る

家族を選んで「編集」ボタンを押すと、「家族」というウィンドウが表示されます。
「家系図」ボタンを押すと、「家系図」と「キャラクター」というウィンドウが表示されます。

まずは「家系図」ウィンドウから、家系図を完成させます。
年齢の設定や、配偶者や子供を追加したりします。

配偶者は他家から設定することも可能です。女性が結婚した場合、もとの家の家系図からいなくなります(ゲームが進むと、どこに行ったのか分からなくなりがち・・・)。

子供を追加する際、現状子供の性別を選べません。このため、狙った家系図を作りたい場合は「子を追加」→「キャラクター削除」を繰り返すことになります。

年齢を設定する場合、設定値が正しく反映されないことがあります(1程度ずれることがある)。この場合はあきらめるしかなさそうです。
※誕生日が裏で設定されていたりする?

一族が2つの国に分かれて対立・・という設定は家系図からはできそうにないので、それぞれの国で同じ家名を持った家族を作成することになりそうです。

④名前・能力を設定する

名前、属性、特性を設定します。

⑤すべての国に家族を設定する

A国(家族:なし)がB国(家族:X家)を攻めてB国が滅亡すると、A国の指導者がX家という良く分からない事態が発生します。家族を設定する場合は、すべての国に少なくても1つの家族を設定しておいた方が良いでしょう。


2. 文化ごとの兵種を設定する

MilitaryProfile.jsonの記述例

{
  "Mode": 1,
  "UnitDefinitions": [
    {
      "UnitKey": "Infantry",
      "DisplayNameTranslations": {
        "Japanese": "○○歩兵"
      },
      "BaseCombatPower": 1.06,
      "RecruitmentWeight": 1.05,
      "MovementSpeedMultiplier": 1.05,
      "LandSpriteScaleMultiplier": 1.0,
      "UseStateColorTint": true,
      "RecruitmentModifiers": {
        "BiomeModifiers": {
          "Hot desert": 0.95,
               (略)
          "Wetland": 0.70
        },
        "MountainModifier": 1.0
      },
      "AttackModifiers": {
        "BiomeModifiers": {
          "Hot desert": 0.95,
               (略)
          "Wetland": 0.70
        },
        "MountainModifier": 1.0
      },
      "DefenseModifiers": {
        "BiomeModifiers": {
          "Hot desert": 0.95,
               (略)
          "Wetland": 0.70
        },
        "MountainModifier": 1.00
      }
    },
    {
      "UnitKey": "Archer",
               (略)
    }
  ],
  "VisualBindings": {
    "Infantry": "embedded-icon:Infantry",
    "Archer": "embedded-icon:Archer"
  },
  "FileAssets": [],
  "Metadata": {
    "StandalonePackageName": "Built-In Default"
  }
}

Mode:変えないでおく

UnitDefinitions
・UnitKey
  ユニット名。アルファベットで一意な名前をつけるのが無難
・DisplayName
  表示名。デフォルトではUnitKeyで記載した名前が表示されるようですが、言語で表記を変えたい場合はこちらで言語と表示名の対応を記載するようです。
・BaseCombatPower
  基礎戦闘力。流用元の「西洋のファンタジー」を見てみると、「精鋭」であっても値が1.35なので、あまり大きな値をつけない方がよさそうです。
・RecruitmentWeight
  徴募重み。兵士数が初期値から減っていて、かつユニットが自国内にいる場合、こちらの重み(と地形による補正)によって兵士数が回復するようです。
・MovementSpeedMultiplier
  陸上移動速度。「西洋のファンタジー」では騎兵でも1.2。
  また、「海上での移動速度は共通」とのこと。
・LandSpriteScaleMultiplier
  陸上でのアイコンの表示サイズ。
・UseStateColorTint
  アイコンの色オーバーレイ。trueにすると国家色を使用し、falseを設定するとアイコンの元の色が適用されるそうです。
・RecruitmentModifiers
  徴募重みの地形ごとの補正。BiomeModifiersで砂漠や熱帯雨林などの生態系での補正値、MountainModifierは山地での補正値。MountainModifierがどの程度の高さから適応されるのかは不明。
・AttackModifiers、DefenseModifiers
  攻撃と防御の地形ごとの補正。

VisualBindings:UnitKeyとアイコンの対応

FileAssets、Metadata:変えないでおく

3.設定が終わったら

「文化を編集」からインポートして反映させ、動作確認をします。

これでひととおり編集したことになります。

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